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VRが普及しない理由。MetaQuest2に決定的に足りない3つ

楽しかったモノ・コト

みなさんは、
すでにVRを体験しましたか?

私は、
レンタルサービスを使って
『Meta Quest2』を体験したことがあります。

しかし、
どうにも、購入しようという気には
なりませんでした。

私や私の知り合いの感じるところでは、
『Meta Quest2』には、
決定的に足りていないものがあるのです。

ということで、
今回は、
「VRが普及しない理由」
「Meta Quest2に決定的に足りないもの」
を取り上げます。

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VRが普及しない理由

おそらく、あなたが
「Meta Quest2」を体験したことがあるならば、
こう感じたはずです。

「最近の技術はすごいなぁ。
 でもまぁこんなもんか・・・」

そうです。

確かに、技術の進歩はすごいのです。

しかし、現在のVRには、
まだまだ「決定的に足りないもの」があります。

私は、この「決定的に足りないもの」の正体を
身体性』だと思っています。

身体性の欠如」こそが
VRが普及しない最も大きな理由だと
私には、思えるのです。

今のVRには「身体性」が決定的に足りない

現在のVRデバイスの多くは、
「なんとなく、映像の見せ方がすごくて」、
「少し体で操れる」
程度のゲームでしかないのです。

これでは、ただ
「デジタル世界がディスプレイの中に広がっている」
だけです。


私たちは、
VRに対して、何を求めているのでしょうか?


少なくとも私は、
VRに対して、
「自分自身をデジタル世界に入り込ませてくれること」を
期待しています。

あなたは、
コロナ禍で家に閉じ込められた時、
ストレスがたまっていくのを感じませんでしたか?


そんな中で
家から出ずとも
外に出たような感覚を味わえることこそが
VRに求められているのではないか、と
私は思うのです。

VRに身体性を付与するために必要なこと

さて、では、
「家から出ずとも、外に出たような感覚」
を味わえるようにするためには、
現在のVRには、何が足りていないのでしょうか?

仮想世界を自由に歩き回りたい

現在のVRの多くは、
「コントローラ」のボタンやスティックで
空間を移動するというスタイルが一般的です。

せっかく、
VRゴーグルの前に
ワクワクするようなオープンワールドが
広がっていても、
自分の足で歩き回れないのでは、
楽しさは半減です。

自分の足で未開の大地を歩けてこそ、
「身体性」を実感できるのではないでしょうか?

KATWALK C』のように
自由に空間を歩き回れるような
デバイスが低コストで購入できるようになれば、
もっとVRの普及は進むはずです。

こういったデバイスがあれば、
家にいながらにして、
誰かと一緒に海外の公園を
散歩するような体験だってできるはずです。

しかし、残念ながら、
『KATWALK C』は
製品価格が21万円と
誰でも気軽に購入できる価格とは言えないようです。

コントローラ操作はやめてほしい

やはり、
どうしてもVRを体験していて
萎えてしまうのは、
操作に「コントローラ」が
必要なことではないでしょうか?

仮想空間で
何かをつかむときに、
「コントローラの裏と表の2つのボタンを押して・・・」
などと、直感的に操作ができないのでは
「身体性」が高いとは言えないでしょう。

「コントローラ」では、
何かをさわったり、
誰かと手をつないだりすることも
疑似的にすら、できません。

やはり、VRの「身体性」を高めるには、
Prime X Haptic VRグローブ』のような
グローブ型デバイスが
どうしても必要になるでしょう。

しかし、
こちらも、価格は数十万円と
「普及」とは程遠い価格です。

やっぱりゴーグルがでかい

やっぱり、
「VRゴーグル」が
重くて大きい。

これは、VRの普及を目指す上で、
致命的な問題でしょう。

正直、
私は、「MetaQuest2」を
1時間もかぶっていられませんでした。

「身体性」の向上には、
ゴーグルの軽量化は欠かせないでしょう。

すでに、
MeganeX』のように
メガネ型のVRゴーグルも登場してきているようです。

価格は10万円未満とのことですが、
「普及」という意味では、
もう一声といったところでしょうか。

そもそもVRは普及していないのか?

そもそもの話に戻りますが、
VRは、本当に普及していないのでしょうか?

実は、「Meta Quest2」は、
2022年7月時点で、
約1,500万台を売り上げています

これは、
2020年10月発売からの
約2年間での販売台数です。

ちなみに、
「プレイステーション4」については、
同様の期間で、
約2,500万台を売り上げています

確かに、
「Meta Quest2」は、
「プレイステーション4」には劣りますが、
同じ期間で比べると、
それなりに高い売上を記録しているのです。

考え方によっては、
VRは普及していないわけではなく、
あくまで、
現在、徐々に普及している段階にあるとも
いえます。


しかし、
私や私の知り合いが
体験した限りにおいて、
「物足りなさ」を感じたのも事実です。

やはり、
今後、VRがキャズムを超えて
「普及」していくためには、
低コストでのVR体験の「身体性の拡張」は、
必須の課題だと思います。


さて、
誰もがVRに熱狂した世の中は、
どんな風になっているのでしょうか。

家の中に居ながらにして、
好きな人と「会い」、
好きな場所に「行き」、
好きなことを「楽しむ」。

そんな時代が来れば、
私たちは、
家の外に出たり、
家族と会話をしたりする必要も
なくなるのかもしれません。

その世界には、
本当の意味での
「人のぬくもり」は
あるのでしょうか?

VRを通して、
誰かと酌み交わすお酒は
本当においしいのでしょうか?

不意に物寂しさを感じた時、
フィジカルな生活には
戻れるようになっているのでしょうか?

生活様式や文化は
時代と共にうつりゆくものです。

誰もが幸せになれる
世の中になっていてほしいですね。